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axsoft
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發表時間:2002-08-15 11:25:22
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談談RPG遊戲
作者:Cloud Wu 資料來源: Jingle游戲天地(INET) BBS(大陸) . 我玩電腦游戲的歷史有12年了,認識RPG也有6年,可以追溯到 APPLE II上的<
> (一個拿到今天來看都狠棒的游 戲). 對于RPG我應該有發言權.多年來我對她是又愛又恨,真正的 RPG應該是怎樣的?這個問題在我的腦海里轉了2年,現在終于有機 會談談了. ... 寫一個游戲,一個RPG游戲是我多年來的夢... . 中學時代,搞了6年的計算機奧賽,緊張的不得了,整天都在編 程,解題.其它科的學習荒費了不少, 可總算把計算機的基礎打牢 了. 上了大學,時間多了,以前不敢想的念頭如脫韁的野馬一個個 蹦了出來. 我想創造一個世界,一個活生生的世界. 有親情,有友 情,有愛情;有朋友,有敵人;有正義,有邪惡... 可是現在的RPG給 不了我這些,充其量是一本精彩的小說,最多讓我去感動幾天. 這 時我發現了MUD. 可不久我又失望了,MUD中的人都怪怪的,無非還 是戰斗,升級的老套路,不可能有許多動人的故事,美麗的傳說.記 得有位梁少俠說過,RPG要發展,必須結合MUD.他的想法我明白,可 說的不太准確,我們的確需要多變的情節,但不是MUD里的那一種. 好吧,讓我們: ... 從RPG的情節談起 . 無可厚非,情節是RPG的靈魂. <<仙劍>>之所以能高踞各大排 行榜榜首長達1年多,動人的情節是無可否認的原因. 可是就如一 本書一樣,看過了一遍,有多少人會去看第二第三遍呢? 于是有人 提出了多線情節,到這里,各位看官或多或少都會想起<<劍俠>>來 吧. :) 由于可以理解的原因,我只玩了10分鐘<<劍俠>>的試玩版 就把她刪了.但從各種媒體得到的介紹,功略,恕我直言,這是個失 敗的作品(即使僅從情節上談). . 我需要的是在游戲里海闊天空的感覺, 這哪是多線情節能夠 滿足的.但MUD式的游戲就可以了麼? <<俠客游 II>>也未引起轟 動.計算機趕上人的智慧還有狠長的路走. 就我看來,以現在計算 機的馮諾體系,計算機完全沒可能得到真正的智慧. 而這麼多有 智慧的人中也只出了一個金庸(對不起,我太喜歡金庸的小說了). 看來,RPG情節的大方向和細膩的小處仍需要人來設計. 到底該怎 樣,我也在摸索,就我准備開發的RPG, 想採用構思了2年的網狀情 節及事件驅動模型.具體是這樣的: 1.先設計游戲的時代背景,人物. 2.寫出游戲中可能發生的事件,要分的越細越好,一個小型的RPG, . 大約2000個. 3.每個事件都有觸發條件,如時間,地點,其它事件... 把所有事 . 件結成一張封閉的網. 其中還有些細節: 1.主角不只一個,就象<<大航海>>一樣. 2.人物有許多屬性,但並不是固定的,每次游戲重新開始時都隨機 . 產生.包括人物之間的關系,善惡,性格. (也可簡化為隨機交換 . 人物屬性) 3.主角有最大的自由度,但游戲只有退出時能自動存盤,而且游戲 . 內時間會流逝,迫使玩家遵守游戲規則. 4.相對于上一點,主角也有性格的描述,它是由游戲中玩家所做的 . 事決定的.這會影響到機器會自動對一些事件做出反應. (這樣 . 更戲劇化,也有利于不使事件網大的漫無邊際) 5.尊重實際. (小說里的主角是無休止的砍人練功的麼?是整天走 . 迷宮的麼?) 6.以情動人, 游戲里的女主角卻不是固定的 (假設玩家操作男主 . 角),要靠緣.但玩家想獨孤求敗,只身行走江湖也可以. :) 7.時間,機緣,同樣是游戲里的要素.游戲里的部分NPC也會為了某 . 些目的四處行走. 8.游戲靠時間的發展最終結束.評判成功于否的是玩家自己,資深 . 的玩家能夠玩出動人的情節. 9.作弊,修改數據,也會導致游戲向不同的方向發展. 游戲將不存 . 在功略. . 因為我喜歡武俠體裁的游戲,我想就此舉一小例子(一個老掉 牙的例子): 主角已是一代大蝦,有一岳不群似的朋友.玩家可能玩出以下結果: 1.至始至終對他兩肋插刀.(或者這個朋友是個真君子) 2.最終發現他的真面目,為時以晚. 3.發現他的真面目,結局皆大歡喜. 4.玩家本就也不安好心,各自心懷鬼胎. ... 這些是游戲情節的一小部分,同時主角還要處理和其他人的矛盾. 如果游戲能有這個境界,我也就滿意了. . 網狀情節及事件驅動模型看似比多線情節沒多大改進, 實則 不然. 實現她必須先寫一個事件描述語言.保証事件的可擴充性. 但更重要的是事件的邏輯完備性,如果一事件中的主角先死亡,這 個事件就不能發生,否則出現幽靈戰士,將會是被千夫指的大BUG, 但若是一配角死亡(或不可能出現在事件發生地,機器要能自動修 改事件,符合邏輯.還應有些小的事件穿插其中. 比如男女主角的 感情發展到一定程度后(事件發生條件之一),療傷,舍生相救... 更進一步,事件描述語言還要求能檢查事件的完備性(配合人的測 試),向程序員警告事件網的不封閉. 關于"事件驅動模型"雖然是 我構想的, 但各位看官一定會有自己的理解. 就是我自己對此也 還有許多想法,只是文筆太差,無法一一表達.但有一點,我的每一 新構想,都同時考慮了她的可行性.歡迎大家就"事件驅動模型"大 噴口水,但也注意這點,因為想象歸想象,要能變成實際才有用. . 正因為這是個新的模型,所以傳統的戰鬥模式必然不適用了. 就我而言,較喜歡Diablo 的戰鬥引擎.但那是西方的文化,同樣不 合適,我以為: ... 武俠文化的RPG需要新概念的戰鬥引擎 武俠文化的RPG需要新概念的戰鬥引擎 . 現在的RPG多為日式的,戰鬥引擎千篇一律,所做的改進無非 是加上豪華的動畫.只到<
>的出現,才賦予了RPG戰鬥引 擎的新概念.(或許這不是新東西,資深的玩家應該記得93年的一 個極轟動的游戲<<魔界召喚>>, 把它與<
>比較,是否有 似曾相識的感覺?關于<
>的進步,我下次再談). 但是把 這種引擎放在我們的RPG里,卻不適合,恐怕這是東西文化的差異 吧. :) . 縱觀金古的武俠小說, 哪個大俠是靠蠻力行走江湖的,靠盔 甲防身的?所以我的RPG戰斗引擎是這樣構思的: 1.採用Diable似的及時戰斗模式. 2.過招用各種招式體現,但招式由計算機選擇(人可幹預). 3.有絕招,由聚氣的形式發出. 4.戰斗少而精,屬于單獨事件.練功不靠戰斗,但戰斗的成敗可以 . 影響戰斗力,影響劇情的發展. 以上是表現形式,操作按Diablo的就狠方便了. 而練功卻是另一套: 1.程序給出人物的各種姿勢圖標. 2.玩家在看別人使招的時候,試著模擬. (包括敵人的著數,但這 . 要看玩家的悟性了) 3.武俠小說中的武功除了招數,便是內力了. 以前的游戲對此不 . 夠重視,大多把它當Magic Point(魔法值)來處理了.其實招數 . 的運用是要配合行氣的.所以偷學招數是狠難的. 4.內功應有陰陽之分, 這在<<金庸群俠>>中已有了,但我認為不 . 應分的如此清楚.內力用複數表現如何? 吃藥補血的機制並不符合實際,但許多游戲都沒好好解決. 對此 我想借鑒一下<
>: 1.金創藥不能補血只能止血. 2.受傷不止血,生命值逐漸下降,伴隨各種能力下降. 3.傷分六處,頭,身,2手,2腿,分別影響各種能力. 4.內力靠時間加上.(有好的休息) 5.養傷唯有時間. 6.有舊傷機制,新傷可能引發舊傷. 7.各種毒與內傷 . 最后還想說的是,我不喜歡Diablo中孤膽英雄(單機). 即時 戰斗與日式RPG的組隊機制終是矛盾. 解決矛盾的方法惟有極好 的AI,由計算機控制戰友吧, 但允許你用對話間接不完全的控制 戰友. . 這些只是一個戰鬥引擎的大概,當真正去實現她時, 還有許 多細節.希望大家能各抒己見,完善這個引擎. :) . 當然,有了一個好的戰鬥引擎還不夠,看第一眼 <
> 時最吸引你的是什麼?對了! ... 一流的RPG,必定有一流的美工 初見<
>,便為她的美工所驚嘆.頓時對這個游戲產生 了濃厚的興趣.這也是這個游戲的魅力之一吧.現在的游戲玩家早 已不再象幾年前那樣飢不擇食,有游戲便玩.如今的市場上的游戲 多如牛毛,所以,一流的美工是抓住玩家的第一步. . 游戲的畫面,從機器的角度來看,有兩個方面. ... 1.分辨率 . 以十四寸的彩顯來看,在RPG里,高于640x480的分辨率實數浪 費,這里我們姑且把這種分辨率稱作高分辨率. (事實上叫中分辨 率要恰當些) 而大多數RPG,採用了320x200的分辨率, (或是320x 200 - 320x400之間的非常規分辨率),就把它們稱作低分辨率吧. 高分辨率的RPG比低分辨率的RPG更有吸引力是無庸質疑的, 因為 在這個分辨率下可以表現更多的細節, 尤其是人物的面部. 《神 雕》里,智冠想做一些突破,用人物面部的變化給游戲帶來一些生 氣.可效果適得其反,我是怎麼看游戲里的人物怎麼不對勁 (特別 是眼睛).設想一下,如果游戲用高分辨率做,效果一定狠好. 但是 (台灣的)游戲公司們還是繼續推出低分辨率的RPG,我想他們是有 苦衷的: 1. 技術力量不夠. 標准VGA卡中256色的模式只支持到 320x400, . 640x400x256以上的模式,各個廠家各自為陣.想寫個兼容性好 . 的游戲太難了.不過,后來出了個VESA標准,一般的顯卡都支持 . VBE(VESA Extended BIOS)了.(連我92年買的 Trident 9000i . 都內置VBE 1.2).但是高分辨率的控制要麻煩一些. 2. 對程序員的要求高了,他們不得不尋找更好的算法, 畢竟處理 . 640x480x256的畫面至少要比處理 320x200x256的畫面慢4倍, . 內存消耗量大4倍.當然也可以在游戲包裝上標上"本游戲建議 . 配置Pentium II 266 64M RAM". (JOKE) 3. 對美工既是好事又是壞事.美工能有更大的余地發揮他們的才 . 能,不用斤斤計較一兩個點的表現力. 但高分辨率更容易看出 . 美工的實力,(更容易招人罵). 低分辨率的畫面表現力不夠還 . 會被玩家理解,可挑剔的玩家卻是不能容忍反胃的高分辨率畫 . 面的. BTW:現在有了瘟酒舞,有了Direct X,寫高分辨率的游戲要簡單多 . 了.不過我還是比較偏愛DOS下寫程序. ... 2.顏色 . 我們都為日本游戲的美工所折服過. 可能是日本的黑白漫畫 的歷史悠久吧,他們能用狠少的顏色表現畫面的魅力.反觀《中關 村》這個256色的游戲,卻比不上任何一個日本的16色游戲的美工 (沒有太偏激吧). 色彩用的好的游戲,對人有種吸引力,這可能是 人的視覺決定的吧.我認為顏色的重要性甚至超過了分辨率.不信 的話,找張<<電腦報2>>, 里面關于電腦報介紹的掃描圖片上能看 清的最小漢字,只有5x5點陣 :O .關鍵就在顏色的過渡了.近來又 研究了一下<<仙劍>>的美工,徹底嘆服了.細微處往往 1,2個點就 那麼傳神的描繪出物體的細節,太神奇了. . 如果不需要強烈的光影效果,256色應該夠了.採用64K色一般 是美工實力不夠的表現.因為這樣,便可以用3D建模后不加太多處 理就用在游戲中.我觀64K色的<<赤壁>>反不如256色的<<魔獸>>. >關于美工,軟件上的處理可能更重要些. . 為了使活動的人物不顯得呆板,採用3D視角狠重要.比較《仙 劍》和<<軒轅劍>>你喜歡哪個?但3D視角的引擎比2D視角的引擎, 開發難度要大的多.這點我是深有體會.光找好的算法(速度快,占 內存小),就用了幾天時間.不談我這種剛開始探索的小蝦,連台灣 的老大哥們都不見得處理的好. 剛出的<<神雕>>的引擎就比不上 <<仙劍>>的(<<仙劍>>可是能在386上跑). . 人物的運動畫面應該改進了. 到現在,許多RPG的人物在行走 時還是三幅畫,該改改了.我認為,少于5幅都是不夠的.另外,轉身 起步,收步都應該被描述.多人同時運動時,人物之間的相對位置, 步伐的錯開,行動開始,終止的時刻的交錯.都應注意到.一切的一 切,都是為了更真實,更具有活力.這些都不是技術問題,但我們的 <<劍俠>>卻都忽略掉了,真是... . 美工中無形中抓住你的心的往往是一些細節.<
>中 Twinsen在停止時會前后擺動,<
>中主角是左右環視. 運 動時,主角們身上的物品,頭發,都會動...這些細節雖然加大了美 工的工作量,但也增加了游戲的魅力. ... 就到這里吧 我的確累了,寫了許多,也不知道有人看沒有. 后半篇本來是最可以談談的,但卻寫的簡單了點,對不起. :( 這些是大話題,可談的東西狠多,但我已不想繼續原計劃了. 就到 這里吧,謝謝耐心看完的朋友,浪費你們的時間了.
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